Minggu, 06 Januari 2013

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN MELAKUKAN OPERASI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN MELALUI PEMBELAJARAN TEMATIK DENGAN PERMAINAN DAKON DI KELAS II SDN BALEREJO 2 MADIUN TAHUN AJARAN 2012/2013



BAB I
PENDAHULUAN

A.     Latar Belakang Masalah          
Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Sekolah Dasar, ditegaskan bahwa Standar Kompetensi Mata Pelajaran Matematika  pada KTSP diperuntukkan bagi siswa SD sejak kelas I hingga kelas III. Seperti halnya untuk mata pelajaran lainnya, pembelajaran Matematika pada kurikulum tersebut untuk kelas  rendah di SD (kelas I, II dan III) dilaksanakan dengan pendekatan tematik dan terintegrasi dengan mata pelajaran lainnya seperti PKn, SBK, IPS. Pembelajaran tematik merupakan suatu pendekatan dalam pembelajaran yang secara sengaja mengaitkan beberapa aspek, baik dalam segi kognitif, psikomotorik, dan afektif antar mata pelajaran. Dengan pembelajaran tematik siswa akan memperoleh pengalaman belajar yang utuh dan bermakna. Utuh dalam arti pengetahuan dan keterampilan secara  utuh sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna bagi siswa. Bermakna disini memberikan arti bahwa pada pembelajaran terpadu siswa akan dapat memahami konsep-konsep yang mereka pelajari melalui pengalaman langsung dan nyata yang menghubungkan antar konsep dalam intra mata pelajaran maupun antar mata pelajaran. Jika dibandingkan dengan pendekatan konvensional, maka pembelajaran terpadu tampak lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam belajar, sehingga siswa aktif terlibat dalam proses pembelajaran untuk pembuatan keputusan.
Pemberlakuan pembelajaran tematik pada KTSP untuk siswa kelas rendah di SD dapat dibenarkan secara akademik, karena siswa pada usia tersebut masih berpandangan holistik serta berperilaku dan berpikir konkrit. Mereka belum terbiasa dengan cara berpikir terspesialisasi dan abstrak. Pengalaman belajar akan bermakna bagi mereka jika banyak berkaitan dengan ragam pengalaman keseharian mereka yang ditunjang dengan benda-benda dan fenomena nyata yang dapat diobservasi. Dengan demikian pengelolaan pembelajaran dengan pendekatan tematik akan memberikan pengalaman belajar yang sangat kaya bagi siswa dalam rangka menumbuhkembangkan keragaman potensi yang dimiliki setiap siswa. Tumbuh dan berkembangnya potensi siswa secara optimal sejak usia dini akan sangat menentukan kualitas pengalaman dan hasil belajar mereka pada jenjang berikutnya.
Peningkatan kualitas guru adalah salah satu kunci memajukan pendidikan yang ditunggu-tunggu oleh berbagai pihak terutama masyarakat, sebab salah satu aktor penting dalam dunia pendidikan adalah guru. Guru adalah orang yang langsung berinteraksi dengan peserta didik, memberikan keteladanan, motivasi, dan inspirasi untuk terus bersemangat dalam belajar, berkarya, dan prestasi Dalam kaitan itu, kualitas dan kinerja guru sangat perlu ditingkatkan dalam pembelajaran maupun administrasinya, karena masih banyak yang mengalami kendala sehingga hasilnya belum sesuai dengan harapan. Kenyataan ini disebabkan oleh beberapa faktor, antara lain, kurang memadainya pengetahuan tentang model-model pembelajaran, kurangnya keterampilan dalam pembelajaran, kurang kreatif dan inovatif dalam implementasi pembelajaran, serta kurangnya pengalaman dalam memahami dan menyusun administrasi, serta kurang intensifnya kegiatan supervisi berkelanjutan bagi guru, yang berupa bimbingan, penggerakan motivasi, nasihat, dan pengarahan yang bertujuan untuk meningkatkan guru dalam proses belajar mengajar yang pada gilirannya dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Di temukan fakta bahwa siswa kelas II SDN Balerejo 2 Madiun banyak yang mengalami kesulitan ketika belajar menghitung bilangan penjumlahan dan pengurangan terutama siswa kelas, sedangkan kelas II Sekolah Dasar menggunakan pembelajaran tematik . Dalam pembelajaran sehari-hari, guru sudah menjelaskan perhitungan bilangan secara lisan, tertulis di papan tulis, memberi contoh perhitungan, bahkan memberi soal-soal latihan, dan pekerjaan rumah bagi siswa kelas II SDN Balerejo 2 untuk menghitung bilangan. Namun, tetap saja kemampuannya menghitung bilangan rendah.
Akar penyebab rendahnya penguasaan perhitungan bilangan penjumlahan dan pengurangan tersebut di duga karena guru kurang tepat dalam pemilihan cara dan media dalam membelajarkan siswa. Secara teoritik, siswa kelas II SD kemampuan berfikirnya masih berada pada kemampuan berfikir konkrit, sementara selama ini siswa sudah di ajar dengan berfikir abstrak dengan menggunakan lambang-lambang bilangan. Keadaan tersebut menjadikan siswa mengalami kesulitan untuk membayangkan dalam menghitung bilangan terutama perkalian dan pembagian.
Rendahnya kemampuan siswa dalam menghitung,  maka guru harus kreatif dalam memanfaatkan media yang ada misalnya dengan media dakon, dakon merupakan permainan tradisional yang ada di daerah Jawa, hampir semua penduduk Jawa mengenal permainan dakon atau congklak, cara memainkannya mudah dan alatnya bisa membuat sendiri tanpa harus membelinya kalaupun tidak bisa membuat bisa menggunakan lantai, sedangkan pembelajaran di SD terutama kelas rendah dengan menggunakan pembelajaran Tematik. Penerapan pembelajaran tematik dengan Permainan dakon bisa diterapkan dalam mata pelajaran matematika yang dikaitkan dengan mata pelajaran lainnya yaitu mata pelajaran SBK, PKn, IPS. Misalnya di dalam pembelajaran SBK guru bisa menjelaskan bahwa permainan dakon merupakan  kebudayaan orang Jawa pada jaman dahulu dalam konteks permainan.
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka peneliti akan berupaya untuk meningkatkan keaktifan, kreatifitas, rasa senang dan kemampuan siswa dalam menghitung bilangan dengan menerapkan pembelajaran tematik dengan permainan dakon di kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran 2012/2013.

B.     Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti membatasi masalah yang akan dikaji agar penelitian lebih terfokus. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.      Subyek penelitian adalah siswa kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran 2012/2013.
2.      Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah tentang operasi hitung penjumlahan dan pengurangan.
3.      Model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian adalah model pembelajaran tematik dengan permainan dakon.

C.          Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka rumusan masalahnya adalah :
1.      Bagaimana penerapan permainan dakon dalam meningkatkan kemampuan melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan melalui pembelajaran tematik dengan permainan dakon di kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran 2012/2013 ?
2.      Apakah alat peraga dakon dapat meningkatkan kemampuan melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan melalui pembelajaran tematik dengan permainan dakon di kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran 2012/2013 ?                   
D.          Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini dirumuskan sebagai berikut :
1.      Mendiskripsikan penerapan permainan dakon dalam meningkatkan kemampuan melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan melalui pembelajaran tematik dengan permainan dakon di kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran 2012/2013.
2.      Untuk mengetahui  peningkatkan kemampuan melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan melalui pembelajaran tematik dengan permainan dakon di kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran 2012/2013 ?

E.     Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini daharapkan dapat memeberikan manfaat sebagai berikut:
1.      Manfaat Teoritis
Melalui kegiatan penelitian ini diperoleh aturan-aturan, rambu-rambu dan model pembelajaran tematik yang lebih realistik yang mungkin dikembangkan disekolah dasar.
2.      Manfaat Praktis
a.       Bagi siswa
·         Siswa akan lebih aktif, kreatif, merasa senang, dan kemampuannya dalam menghitung bilangan penjumlahan dan pengurangan akan meningkat.
·         Digunakan siswa untuk memotivasi belajar agar prestasi belajar matematika dapat lebih meningkat.
b.      Bagi Guru
·         Penelitian ini memberikan pengalaman langsung kepada guru kelas untuk memecahkan permasalahan secara terencana dan sistematis yang tekait dengan pembelajaran tematik di Sekolah Dasar, khususnya di kelas II Sekolah Dasar Negeri Balerejo 2 Madiun.
·         Guru dimungkinkan menerapkan model pembelajaran menghitung bilangan dengan memanfaatkan benda-benda konkrit dan dapat menggunakan permainan dakon untuk pemahaman siswa dalam belajar sepanjang keadaan sekolah tempat mengajarnya memiliki karakteristik/keadaan yang sama atau hampir sama dengan kelas tempat penelitian ini berlangsung.
c.       Bagi Sekolah
·         Memberikan sumbangan yang baik bagi sekolah dalam perbaikan proses pembelajaran para gurunya
·         Meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan di sekolah
·         Meningkatkan prestasi sekolah dengan peningkatan prestasi belajar siswa dan kinerja guru
d.      Bagi Peneliti
Menambah wawasan tentang pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran dengan berbagai macam tipe dan pemanfaatan media pembelajaran di dalamnya yang cocok sehingga mampu menciptakan keaktifan siswa dan memperoleh hasil belajar yang baik.




















BAB II
PEMBAHASAN

A.    Kajian pustaka

1.              Karakteristik siswa SD
Siswa SD terutama kelas rendah cara berfikirnya masih konkrit, mereka masih senang bermain daripada belajar, jika disuruh kerja kelompok masih sulit untuk diatur maka dari itu guru harus pintar dalam mengatur atau memilih strategi, metode, pendekatan, media  pembelajaran agar siswa senang dalam belajar.
Masa-masa kelas rendah siswa memiliki sifat-sifat khas sebagai berikut.
1. Adanya korelasi positif yang tinggi antara keadaan kesehatan pertumbuhan jasmani dengan prestasi sekolah;
2. Adanya sikap yang cenderung untuk memenuhi peraturan-peraturan permainan tradisional;
3. Adanya kecenderungan memuji diri sendiri
4. Suka membanding-bandingkan dirinya dengan anak yang lain;
5. Kalau tidak dapat menyelesaikan sesuatu soal maka soal itu dianggapnya tidak penting.
6. Pada masa ini (terutama 6,0 – 8,0) anak menghendaki nilai ( angka rapor) yang baik tanpa mengingat apakah prestasinya memang pantas diberi nilai baik atau tidak;
7. Hal-hal yang bersifat konkret lebih mudah dipahami ketimbang yang    abstrak;
8. Kehidupan adalah bermain. Bermain bagi anak usia ini adalah sesuai yang dibutuhkan dan dianggap serius. Bahkan anak tidak dapat membedakan secara jelas perbedaan bemain dengan bekerja;
9. Kemampuan mengingat dan berbahasa sangat cepat dan mengagumkan.

2.  Karakteristik Pembelajaran Tematik
Pembelajaran Tematik berlaku untuk siswa kelas rendah karena siswa pada usia tersebut masih berpandangan holistik serta berperilaku dan berpikir konkrit. Dengan pembelajaran tematik siswa akan memperoleh pengalaman belajar yang utuh dan bermakna. Utuh dalam arti pengetahuan dan keterampilan secara utuh sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna bagi siswa.
Pembelajaran tematik memiliki karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
a.               Berpusat pada siswa
Pembelajaran tematik berpusat pada siswa (student centered), hal ini sesuai dengan pendekatan belajar modern yang lebih banyak menempatkan siswa sebagai subjek belajar sedangkan guru lebih banyak berperan sebagai fasilitator yaitu memberikan kemudahan-kemudahan kepada siswa untuk melakukan aktivitas belajar.
b.      Memberikan pengalaman langsung
Pembelajaran tematik dapat memberikan pengalaman langsung kepada siswa (direct experiences). Dengan pengalaman langsung ini, siswa dihadapkan pada sesuatu yang nyata (konkrit) sebagai dasar untuk memahami hal-hal yang lebih abstrak.
c.       Pemisahan matapelajaran tidak begitu jelas
Dalam pembelajaran tematik pemisahan antar mata pelajaran menjadi tidak begitu jelas. Fokus pembelajaran diarahkan kepada pembahasan tema-tema yang paling dekat berkaitan dengan kehidupan siswa.
d.      Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran
Pembelajaran tematik menyajikan konsep-konsep dari berbagai mata pelajaran dalam suatu proses pembelajaran. Dengan demikian, Siswa mampu memahami konsep-konsep tersebut secara utuh. Hal ini diperlukan untuk membantu siswa dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
e.       Bersifat fleksibel
Pembelajaran tematik bersifat luwes (fleksibel) dimana guru dapat mengaitkan bahan ajar dari satu mata pelajaran dengan mata pelajaran yang lainnya, bahkan mengaitkannya dengan kehidupan siswa dan keadaan lingkungan dimana sekolah dan siswa berada.
f.       Hasil pembelajaran sesuai dengan minat dan kebutuhan siswa
Siswa diberi kesempatan untuk mengoptimalkan potensi yang dimilikinya sesuai dengan minat dan kebutuhannya.
g.      Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan
Beberapa ciri khas dari pembelajaran tematik antara lain: 1) Pengalaman dan kegiatan belajar sangat relevan dengan tingkat perkembangan dan kebutuhan anak usia sekolah dasar; 2) Kegiatan-kegiatan yang dipilih dalam pelaksanaan pembelajaran tematik bertolak dari minat dan kebutuhan siswa; 3) Kegiatan belajar akan lebih bermakna dan berkesan bagi siswa sehingga hasil belajar dapat bertahan lebih lama; 4) Membantu mengembangkan keterampilan berpikir siswa; 5) Menyajikan kegiatan belajar yang bersifat pragmatis sesuai dengan permasalahan yang sering ditemui siswa dalam lingkungannya; dan 6) Mengembangkan keterampilan sosial siswa, seperti kerjasama, toleransi, komunikasi, dan tanggap terhadap gagasan orang lain.

3.      Media Pembelajaran
Menurut Briggs media pembelajaran pada hakikatnya adalah peralatan fisik untuk membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran (Anitah, 2008). Termasuk di dalamnya buku, video, tape, slide suara, suara guru, tape recorder, modul atau salah satu komponen dari suatu sistem penyampaian. Sementara itu Smaldino berpendapat media adalah suatu alat komunikasi dan sumber informasi (Anitah, 2008). Jadi pengertian media adalah sesuatu atau alat yang memuat informasi yang dapat dikomunikasikan kepada para siswa dan dapat menciptakan suatu kondisi yang memungkinkan siswa menerima pengetahuan, keterampilan dan sikap sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Media juga berperan sebagai perantara atau pengantar. Konsep media pembelajaran memiliki dua segi yang satu sama yang lain saling menunjang, yaitu perangkat keras (hardware) dan materi atau bahan yang disebut perangkat lunak (software).
Menurut Munir (2008) manfaat dan kelebihan-kelebihan media pembelajaran adalah :
1)      Dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas.
2)      Dapat menjelaskan materi pembelajaran atau obyek yang abstrak menjadi konkret.
3)      Menarik dan membangkitkan perhatian, minat, motivasi, aktifitas dan kreativitas belajar peserta didik.
4)      Memancing partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran dan memberikan kesan yang mendalam dalam pikiran peserta didik.
5)      Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memberikan pengalaman nyata dan langsung. Misalnya peserta didik mengamati tentang jenis-jenis tumbuhan. Mereka dapat langsung melihat, memegang, atau merasakan tumbuhan tersebut.

4.      Alat Peraga
Peraga berasal dari kata raga yang berarti jasad atau bentuk. Alat peraga dalam pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan untuk mmenunjukkan sesuatu yang riil sehingga memperjelas pengertian pembelajaran. Soelarko berpendapat fungsi dari alat peraga ialah memvisualisasikan sesuatu yang tidak dapat dilihat atau sukar dilihat, hingga nampak jelas dan dapat menimbulkan pengertian atau meningkatkan persepsi seseorang (Dedeawan, 2008). Sementara itu menurut Sudjana (2002) ada enam fungsi pokok dari alat peraga dalam proses belajar-mengajar, yakni : (1) penggunaan alat peraga dalam proses belajar mengajar bukan merupakan fungsi tambahan tetapi mempunyai fungsi tersendiri sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif; (2) penggunaan alat peraga merupakan bagian yang integral dari keseluruhan situasi mengajar; (3) alat peraga dalam pengajaran pengggunaannya integral dengan tujuan dan isi pelajaran; (4) alat peraga dalam pengajaran bukan semata-mata alat hiburan atau bukan sekedar pelengkap; (5) alat peraga dalam pengajaran lebih diutamakan untuk mempercepat proses belajar mengajar dan membantu siswa dalam menangkap pengertian yang diberikan guru; (6) penggunaaan alat peraga dalam pengajaran diutamakan untuk mempertinggi mutu belajar mengajar.
Guru dalam menggunakan alat peraga hendaknya memperhatikan sejumlah prinsip tertentu agar penggunaan alat peraga tersebut dapat mencapai hasil yang baik. Prinsip-prinsip ini adalah : (1) menentukan jenis alat peraga dengan tepat, artinya sebaiknya guru memilih terlebih dahulu alat peraga manakah yang sesuai dengan tujuan dan bahan pelajaran yang hendak diajarkan; (2) menetapkan atau memperhitungkan subyek yang tepat, artinya perlu dipertimbangkan tingkat kemampuan atau kematangan anak didik; (3) menyajikan alat peraga dengan tepat; (4) menempatkan dan memperlihatkan alat peraga pada waktu, tempat, dan situasi yang tepat (Sudjana, 2002).
Sementara itu Soelarko menggolongkan macam-macam alat peraga berdasarkan pada bahan yang dipakai : (1) gambar-gambar (lukisan), dalam matematika misalnya gambar bangun ruang, bangun datar, gambar mata uang dan siswa disuruh menjumlahkannya dan lain-lain; (2) benda-benda alam yang diawetkan, pada matematika misalnya  guru bisa menggunakan bahan-bahan dari kayu sebagai alat peraganya. (3) model. Model adalah bentuk tiruan dalam skala kecil, misalnya saja guru juga bisa sebagai model dalam menjelaskan materi pembelajaran.

5.      Permainan Tradisional
Permainan tradisional terdiri dari dua kata “permainan” dan “tradisional”. Permainan berasal dari kata main, yang berarti melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak), berbuat sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja. Tradisional berasal dari kata tradisi yang berarti segala sesuatu (seperti adat, kepercayaan, kebiasaan, ajaran dsb) yang turun-temurun dari nenek moyang. Tradisional berarti bersifat turun-temurun (pandangan hidup, kepercayaan, kesenian, tarian, upacara, dsb).

6.      Permainan Dakon
Dakon adalah permainan tradisional yang diambil dari bahasa Jawa. Dalam bahasa indonesia disebut permainan congklak. Congklak adalah lokan yang dipakai untuk permainan, ada bermacam-macam seperti baiduri, putih, dsb. Permainan dengan kulit lokan (biji-bijian, dsb) dan kayu yang bentuknya seperti perahu yang berlubang-lubang (di Jawa disebut dakon), buah biji-bijian (kulit lokan, dsb) yang dipakai dalam permainan congklak, papan kayu bentuknya seperti perahu berlubang-lubang untuk bermain congklak.
Permainan congklak merupakan permainan yang dimainkan oleh dua orang yang biasanya perempuan. Alat yang digunakan terbuat dari kayu atau plastik berbentuk mirip perahu dengan panjang sekitar 75 cm dan lebar 15 cm. Pada kedua ujungnya terdapat lubang yang disebut induk. Diantara keduanya terdapat lubang yang lebih kecildari induknya berdiameter kira-kira 5 cm. Setiap deret berjumlah 7 buah lubang. Pada setiap lubang kecil tersebut diisi dengan kerang atau biji-bijian sebanyak 7 buah.
Cara bermainnya adalah dengan mengambil biji-bijian yang ada di lubang bagian sisi milik kita kemudian mengisi biji-bijian tersebut satu persatu ke lubang yang dilalui termasuk lubang induk milik kita (lubang induk sebelah kiri) kecuali lubang induk milik lawan, jika biji terakhir jatuh di lubang yang terdapat biji-bijian lain maka bijian tersebut diambil lagi untuk diteruskan mengisi lubang-lubang selanjutnya. Begitu seterusnya sampai biji terakhir jatuh kelubang yang kosong. Jika biji terakhir tadi jatuh pada lubang yang kosong maka giliran pemain lawan yang melakukan permainan. Permainan ini berakhir jika biji-bijian yang terdapat di lubang yang kecil telah habis dikumpulkan. Pemenangnya adalah anak yang paling banyak mengumpulkan biji-bijian ke lubang induk miliknya. Permainan ini merupakan sarana untuk mengatur strategi dan kecermat.

                                                                          
                           











Gambar : variasi bentuk papan dakon

Dalam pembelajaran matematika materi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian dengan permainan dakon/congklak ini, tidak menggunakan aturan baku dalam permainan dakon, tetapi aturan dimodifikasikan dan disesuaikan kebutuhan untuk mencapai kompetensi peserta didik tentang melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, sebagai berikut:
a.       Permainan dilakukan oleh dua orang peserta didik (kelompok berpasangan);
b.      Masing-masing kelompok mengambil lokan berupa biji-bijian, atau kerikil, kelereng, kulit kerang dan lain-lain sebanyak 100-150 butir.
c.       Dalam permainan ini, anggota kelompok bekerja sama dan berkompetisi.satu anggota kelompok memegang dan memainkan, sedangkan satu anggota lainnya memberi soal, menulis jawaban, dan menilai temannya yang sedang bermain.
Misalnya:
7 x 5 = ....
Langkah-langkah :
1)      Pemain dakon, mengambil biji-bijian sebanyak 5 dan dimasukkan ke lubang sebanyak 7 lubang/kali.







5

 










5

 
         



2)      Kemudian hitung dengan cara menjumlahkan isi semua lubang =
 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 = 35
3)      Pemain menyebutkan jawabannya 7 x 5 = 35, dan temannya menuliskan pada lembar kerja siswa.
4)      Penilai memberi nilai, dan seterusnya sampai selesai semua soal.
Jika siswa sudah memahami konsep tersebut maka dapat dinaikkan jumlah bilangan sesuai dengan kebutuhan dalam pembelajaran. Uraian diatas merupakan cara untuk menerapkan pembelajaran tematik dengan permainan dakon.
Dalam penguasaan konsep dan pemahaman suatu materi pelajaran sangat diperlukan baik bagi guru maupun siswa. Karena dengan pemahaman dan penguasaan konsep pembelajaran, otomatis materi pelajaran dapat diserap dan diterima oleh siswa dengan baik, maka target yang diharapkan dapat terlaksananya sesuai dengan apa yang telah tercantum dalam silabus, RPP, prota, promes.
d.      Setelah permainan selesai menyelesaikan lima soal dan mendapat nilai, maka permainan dilakukan bergantian dengan soal yang berbeda.
e.       Permainan selesai, maing-masing kelompok melaporkan hasil permainannya kepada guru.
Kelebihan  dari media pembelajaran ini adalah : 1) tidak memerlukan biaya yang sangat besar , murah meriah. 2) siswa akan lebih senangbdan enjoy dalam belajar matematika, walaupun dikemas dalam bentuk permainan tetapi tidak meninggalkan tujuan pembelajaran. 3) dapat meningkatkan daya kreativitas siswa, baik dari aspek Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik. 4) menjalin rasa kebersamaan dan daya saing yang sportif antar siswa dalam pembelajaran kelompok. 5) dalam kurun waktu 1 kali pertemuan konsep penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian dapat dipahami dan dimengerti oleh siswa. 6) mengenalkan permainan tradisional yang bisa diimplementasikan pada pelajaran lain, contohnya adalah Seni Budaya dan Keterampilan (SBK), Bahasa Daerah, PKn, dan sebagainya, sesuai dengan tema yang ada di pelajaaran Tematik. Sedangkan  kekurangan dan kelemahan  media pembelajaran dakon  ini adalah : 1) belum semua siswa dan guru mengerti tentang alat permainan congklak atau dakon ini. 2) media pembelajaran ini mudah rusak, dan 3) belum tentu di semua daerah mengenal permainan ini karena dakon merupakan permainan tradisional daerah jawa.

7.      Pembelajaran Tematik dengan Permainan Dakon
Pembelajaran di SD khususnya pada kelas tematik atau rendah, memang memerlukan tips atau trik dalam pelaksanaan pembelajaran. Hal ini dikarenakan bahwa pada usia SD tersebut anak didik masih diliputi sifat kekanak-kanakan atu masih suka bermain. Sehingga, alangkah baiknya dalam pelajaran kita menggunakan metode education game (game pendidikan) yang fungsinya untuk memancing siswa dalam belajar, artinya bermain sambil belajar bukan belajar sambil bermain misalnya saja guru bisa menggunakan permainan tradisional sebagai media pembelajaran yaitu salah satunya yang saya gunakan adalah dakon.
Penerapan pembelajaran tematik dengan Permainan dakon bisa diterapkan dalam mata pelajaran matematika yang di kaitkan dengan mata pelajaran lainnya yaitu mata pelajaran SBK, PKn, IPS yang sesuai dengan tema. Pada mata pelajaran SBK, PKn, IPS ada salah satu SK dan KD-nya mengenai kebudayaan sedangkan dakon itu sendiri merupakan suatu kebudayaan orang jawa dalam konteks permainan dan permainan dakon dapat meningkatkan pemahaman dan kecerdasan siswa dalam menghitung bilangan penjumlahan, pengurangan, pembagian dan perkalian terutama perkalian dan pembagian untuk siswa kelas II sekolah dasar.

            
8.      Pembelajaran yang mengaktifkan, menjadi kreatif dan menyenangkan (PAKEM)
Pembelajaran PAKEM mempunyai ciri-ciri atau karakteristik antara lain adalah :
1.      Aktif
Ciri pertama pembelajaran model PAKEM adalah aktif. Maksudnya pembelajaran model ini memungkinkan peserta didik berinteraksi secara aktif dengan lingkungan, memanipulasi obyek-obyek yang ada di dalamnya dan mengamati pengaruh dari manipulasi obyek-obyek tersebut. Dalam hal ini guru pun terlibat secara aktif, baik dalam merancang, melaksanakan, dan mengevaluasi proses pembelajarannya.
2.      Kreatif              
Ciri kedua pembelajaran model ini adalah kreatif. Maksudnya pembelajarannya membangun kreativitas peserta didik dalam berinteraksi dengan lingkungan, bahan ajar, dan esame peserta didik, utamanya dalam menghadapi tantangan atau tugas-tugas yang harus diselesaikan dalam pembelajaran. Dalam hal ini, guru pun dituntut ntuk kreatif dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran model PAKEM ini.
3.      Efektif
Ciri ketiga pembelajaran model ini adalah efektif. Maksudnya, dengan pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran, yang pada gilirannya dapat meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik.
4.      Menyenangkan
Ciri keempat pembelajaran model ini adalah menyenangkan. Maksudnya, pembelajaran model PAKEM dirancang dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan. Dengan suasana pembelajaran yang menyenangkan diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Dalam kaitan ini, Rose and Nicholl (2003) mengatakan bahwa pembelajaran yang menyenangkan memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
Ø  Menciptakan lingkungan tanpa stress, lingkungan yang aman untuk melakukan kesalahan, namun harapan untuk sukses tetap tinggi.
Ø  Menjamin bahwa bahan ajar itu relevan. Anda ingin belajar ketika Anda melihat manfaat dan pentingnya bahan ajar.
Ø  Menjamin bahwa belajar secara emosional adalah positif, yang pada umumnya hal itu terjadi ketika belajar dilakukan bersama dengan orang lain, ketika ada humor dan dorongan semangat , waktu rehat dan jeda teratur, serta dukungan antusias.
Ø  Melibatkan secara sadar semua indera dan juga pikiran otak kiri dan otak kanan.
Ø  Menantang peserta didik untuk dapat berpikir jauh ke depan dan mengekspresikan apa yang sedang dipelajari dengan sebanyak mungkin kecerdasan yang relevan untuk memahami bahan ajar.
Ø  Mengkonsolidasikan bahan yang sudah dipelajari dengan meninjau ulang dalam periode-periode yang relaks.

Menurut Conny R. Semiawan (Jalal, 2002: 16) melalui bermain, semua aspek perkembangan anak dapat ditingkatkan. Dengan bermain secara bebas anak dapat berekspresi dan bererplorasi untuk memperkuat hal-hal yang sudah diketahui dan menemukan hal-hal baru. Melalui permainan anak-anak juga dapat mengembangkan semua potensinya secara optimal, baik potensi fisik maupun mental intelektual dan spiritual. Melalui proses pembelajaran dengan kegiatan yang menyenangkan bagi anak-anak yaitu melalui bermain, diharapkan dapat merangsang dan memupuk kreatifitas anak sesuai dengan potensi yang dimilikinya untuk pengembangan diri sejak usia dini. Hal ini sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Mulyasa (2005: 164) bahwa : “proses pembelajaran pada hakekatnya untuk mengembangkan aktifitas dan kreatifitas peserta didik, melalui berbagai interaksi dan pengalaman belajar”.
Pembelajaran di kelas tidak hanya menggunakan teori dan ceramah saja, tetapi penggunaan sumber dan alat belajar yang beragam dan bervariasi akan menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.

9.      Kemampuan Siswa SD dalam Menghitung Bilangan Penjumlahan dan Pengurangan.
Pada mata pelajaran Matematika pada materi menghitung bilangan penjumlahan dan pengurangan siswa kelas II SDN Balerejo 2 kurang dapat menguasainya sulit untuk mempelajarinya dan nampaknya pembelajaran matematika saat ini masih sebagai “hantu” bagi semua siswa, khususnya bagi siswa di tingkat Sekolah Dasar. Namun, pada dasarnya matematika apabila dipelajari dengan baik maka akan timbul perasaan senang, suka, gembira dan akhirnya bisa.

B.     Kerangka pikir
Untuk mempermudah pemahaman dalam kerangka pikir, dapat digambarkan dalam skema berikut.

Gambar  kerangka pikir



 





















C.    Hipotesis Tindakan
Berdasarkan Kerangka piker di atas maka dirumuskan hipotesis penelitian “Melalui permainan dakon, diharapkan kemampuan operasi hitung penjumlahan dan  pengurangan pada siswa kelas II SDN Balerejo 02 Madiun dapat meningkat”







BAB III
METODELOGI PENELITIAN
A.    Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di SDN Balerejo 2 Madiun Tahun Ajaran 2012/2013.

B.     Subyek Penelitian
Dalam penelitian ini, subyek penelitiannya adalah siswa kelas II SDN Balerejo 2 Madiun Tahun Ajaran 2012/2013. Alasan yang mendasari penelitian dilaksanakan di SDN Balerejo 2 Madiun yaitu:
a.       Penerapan  permainan  dakon/congkak dalam pembelajaran matematika belum pernah diteliti di SDN Balerejo 2 Madiun.
b.      Tersedianya   buku   sumber   dan   data-data   yang   mengupas   tentang permainan dakon/congkak.     
c.       Penghematan  waktu  dan  biaya  karena  lokasi  penelitian  merupakan sekolah tempat peneliti bertugas.

C.    Desain Penelitian
Pembelajaran matematika dengan materi melakukan operasi perkalian dan  pembagian melalui permainan tradisional dakon dirancang dengan menggunakan skenario sebagai berikut;
1. Guru menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan menerapkan permainan tradisional dakon menggunakan aturan yang telah dimodifikasi;
2. Guru menyiapkan peralatan permainan dakon (papan dakon, biji-bijian: saga, kecik, dsb);
3. Guru membentuk kelompok belajar berpasangan dengan tugas; (1) sebagai pemain, dan (2) sebagai penyampai soal dan penilai;
4. Guru menjelaskan aturan permainan kepada peserta didik;
5. Permainan selesai setelah kedua anggota kelompok berpasangan melakukan permainan secara bergantian dan masing-masing telah memperoleh nilai;
6. Pemenang dari permainan dakon, adalah pemain yang memperoleh nilai lebih tinggi;
7. Pemenang kelompok yang satu akan dipertemukan dengan pemenang kelompok yang lain.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas . Arikunto (2006:3) menjelaskan bahwa Penelitian Tindakan Kelas adalah suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah tindakan, yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersama. Tindakan tersebut diberikan oleh guru yang akan dilakukan oleh siswa. Adapun tujuan PTK adalah untuk memeperbaiki dan meningkatkan mutu pembelajaran di kelas.
Rancangan pelaksanaan penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus. Masing-masing terdiri 4 tahap, yaitu: perencanaan (planning), tindakan (acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting).

Perencanaan I
Pembelajaran menggunakan media permainan dakon dengan 4 anak.
 
Perencanaan II
Pembelajaran menggunakan media permainan dakon dengan 2 anak.
 

Bagan 1 Alur Penelitian Tindakan Kelas Diadaptasi dari Mulyasa (2011)

Adapun desain penelitian ini adalah sebagai berikut:
Langkah-langkah Penelitian
Siklus 1
1.       Perencanaan
Perencanaan merupakan langkah menyusun rancangan tindakan yang akan dilakukan dalam proses belajar mengajar.
a.       Mengidentifikasi masalah
b.      Menentukan SK dan KD pembelajaran
c.       Menyusun RPP
d.      Menyusun dan menyiapkan lembar kegiatan
e.       Menyusun dan menyiapkan tes evaluasi
f.       Menyusun lembar observasi keaktifan siswa
2.      Tindakan
Tindakan dalam hal ini adalah pelaksanaan dari perencanaan yang telah disusun sebelumnya.
a.       Guru mengadakan persiapan pembelajaran, yakni menyiapkan siswa dan media pembelajaran yang akan digunakan.
b.      Melaksanakan proses pembelajaran sesuai RPP yang telah disusun dengan bantuan media pembelajaran yang telah dipersiapkan.
c.       Melakukan evaluasi pada saat pembelajaran.
3.      Observasi
Observasi merupakan pengamatan yang dilakukan peneliti bersama guru pada saat proses pelaksanaan tindakan.
Pengamatan dilakukan sebelum, selama, dan sesudah penelitian berlangsung. Pengamatan dilakukan terhadap pelaksanaan tindakan dengan menggunakan lembar observasi untuk mengetahui minat siswa terhadap pelajaran yang telah diberikan oleh guru dan aktivitas dalam proses pembelajaran.
4.      Refleksi
Refleksi adalah pengkajian terhadap hasil pengamatan dari rangkaian tindakan yang telah dilakukan.
Refleksi dilakukan oleh peneliti. Dengan analisis data akan diketahui kelebihan dan kekurangan, jika terdapat kekurangan maka akan diperbaiki pada siklus II.
SiklusII
Kegiatan pada siklus dua pada dasarnya sama dengan pada siklus I  hanya saja perencanaan kegiatan mendasarkan pada hasil refleksi pada siklus I sehingga lebih mengarah pada perbaikan pada pelaksanaan siklus I
.

D.    Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan langkah yang sangat penting dalam penelitian, karena itu seorang peneliti harus terampil dalam mengumpulkan data agar mendapatkan data yang valid. Pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan. Metode pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah sebagai berikut
1.              Dokumentasi
Dokumentasi adalah setiap bahan tertulis baik berupa karangan, memo, pengumuman, instruksi, majalah, buletin, pernyataan, aturan suatu lembaga masyarakat, dan berita yang disiarkan kepada media massa. Dari uraian di atas maka metode dokumentasi adalah pengumpulan data dengan meneliti catatan-catatan penting yang sangat erat hubungannya dengan obyek penelitian. Tujuan digunakan metode ini untuk memperoleh data secara jelas dan konkret tentang perilaku siswa pada saat proses belajar mengajar di SDN Balerejo 2 Madiun.
Di penelitian ini dalam teknik pengumpulan data  yang menggunakan dokumentasi adalah RPP, penggunaan media, dan soal evaluasi.
2.              Observasi langsung
Observasi langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut. Dalam kegiatan sehari-hari, kita selalu menggunakan mata untuk mengamati sesuatu. Observasi ini digunakan untuk penelitian yang telah direncanakan secara sistematik tentang bagaimana proses pelaksanaan pembelajaran.Tujuan menggunakan metode ini untuk mencatat hal-hal, perilaku, perkembangan, dan sebagainya tentang perilaku. Observasi lansung juga dapat memperoleh data dari subyek baik yang tidak dapat berkomunikasi secara verbal atau yang tidak mau berkomunikasi secara verbal. Dalam penelitian ini yang perlu menggunakan teknik pengumpulan data adalah aktivitas guru dan aktivitas siswa.
Observasi yang pertama yaitu pengamatan partisipasi dan keaktifan siswa dalam pembelajaran di kelas yang dilakukan oleh observer 1 yaitu peneliti sendiri saat proses pembelajaran.
Observasi keaktifan siswa terdapat 5 point yang diamati yaitu:
-          Perhatian siswa terhadap pelajaran
-          Menjawab pertanyaan yang diberikan kelompok lain
-          Keberanian siswa merespon dan bertanya kepada guru
-          Mempresentasikan tugas yang telah diberikan
-          Membuat kesimpulan materi yang telah diajarkan
Kemudian menulis hasil pengamatan di lembar pengamatan yang telah dipersiapkan
Observasi kedua yaitu pengamatan kepada aktifitas mengajar yang dilakukan oleh guru, yaitu yang dilakukan oleh observer 2 yaitu pengamat lain.
Observasi aktifitas mengajar guru terdapat 8 point yang diamati yaitu:
-          Membuka kegiatan pembelajran
-          Penjelasan konsep materi
-          Komunikasi dengan siswa
-          Pengelolaan kelas
-          Mengaktifkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar
-          Memberi motivasi dan pengutan
-          Menutup kegiatan pembelajaran
-          Mengadakan evaluasi
3.      Test dilaksanakan setiap akhir siklus, hal ini dimaksudkan untuk mengukur hasil yang diperoleh siswa setelah pemberian tindakan. Test tersebut berbentuk multiple choise agar banyak materi tercakup.

E.     Instrumen Penelitian
1.      Peneliti
yang  menjadi instrumen penelitian ini pada dasarnya adalah peneliti sendiri. Peneliti menjadi instrumen peneliti karena dalam proses pengumpulan data itulah peneliti akan melakukan adaptasi secara aktif sesuai dengan keadaan yang dihadapi peneliti ketika berhadapan dengan subyek peneliti. Peneliti dapat saja mengubah pertanyaan, memperdalam pertanyaan dan menggambarkan pertanyaan dari pedoman wawancara yang telah disusun kalau memang adaptasi tersebut dipandang perlu dilakukan. Peneliti akan mengumpulkan data yang berupa dokumen yang sesuai pedoman dokumentasi dan sangat mungkin juga menambah daftar dokumen yang akan dikumpulkan pada saat itu juga ketika melakukan proses dokumentasi.
Meskipun peneliti berperan sebagai instrumen penelitian yang dapat melekukan adaptasi aktif terhadap keadaan subjek dan fokus penelitian, namun untuk menjaga fokus masalah penelitian maka peneliti juga mengggunakan instrumen penelitian yang berupa pedoman-pedoman : observasi atau lembar pengamatan, wawancara, dokumentasi, cacatan lapang, ceck list dan soal tes.
2.      Observasi atau lembar pengamatan
Melakukan observasi dengan cara  : mengamati, dan mencatat/mendiskripsikan gejala-gejala yang tampak yang terjadi dalam praktik pembelajaran sesuai dengan fokus penelitian yang sudah ditentukan. Ketika melakukan observasi peneliti dapat juga mencatat gejala-gejala yang terjadi pada: siswa dalam proses pembelajaran, proses pembelajaran  yang  dilakukan guru, anekdot-anekdot yang terjadi, konteks-konteks saat melakukan observasi dan mempersiapkan pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan kepada pihak yang bersangkutan.
Pada saat melakukan observasi, peneliti dapat juga merekam dengan handycamp,mewawancarai : siswa dan guru, mengisi form-form lembar observasi yang sudah dipersiapkan, menelaah dokumen fortofolio siswa, dokumen perangkat pembelajaran, dan lainnya yang sesuai dengan fokus penelitian, mengamati siswa-siswi ketika: mengerjakan LKS, berdiskusi, melaksanakan tugas, dan berbagai aktivitas pembelajaran yang terjadi.
3.      Catatan lapang          
Catatan lapangan merupakan catatan tertulis mengenai apa yang didengar, dilihat, dialami, dan dipikirkan dalam rangka mengumpulkan data dan refleksi terhadap data dalam penelitian kualitatif (Moloeng,2005:153).
4.      Ceck list
Checklist digunakan untuk mengukur indikator program yang dapat dinilai sendiri oleh peneliti dan tidak membutuhkan pendapa torang lain. Program diamati, lalu di-checkcross-kan dengan variable pada indikator yang telah ditetapkan.Dalam checklist digunakan dua pilihan, yaitu ya/ada atau tidak/tidak ada Untuk pertanyaan positif, jawaban ya/ada memiliki bobot 1,sedangkan jawaban tidak / tidak ada berbobot 0. Sedangkan bobot untuk pertanyaan negatif adalah sebaliknya.
5.      Soal Evaluasi
Soal evaluasi merupakan instrumen penelitian yang digunakan untuk mengetahui hasi belajar siswa. Bentuknya bisa berupa pilihan ganda, isian ataupun uraian.

F.     Analisis Data
Analisis data dapat dilakukan secara bertahap, pertama dengan menyeleksi dan mengelompokkan data, kedua dengan memaparkan atau mendeskripsikan data dan yang terakhir adalah menyimpulkan atau memberi makna. Pada tahap pertama, data diseleksi, difokuskan, jika perlu ada yang direduksi karena itu tahap ini sering disebut sebagai reduksi data. Tahap kedua, data yang sudah terorganisasi ini dideskripsikan sehingga bermakna baik dalam bentuk narasi, grafik maupun tabel. Tahap terakhir, berdasarkan paparan atau deskripsi yang sudah dibuat maka ditarik kesimpulan dalam bentuk pernyataan singkat.











DAFTAR PUSTAKA

Malawi Ibadullah, 2012. Penelitian Tindakan Kelas, Madiun : IKIP PGRI Madiun
Ridwan Mohamad, 2012. Media Majalah Bulanan Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur, Surabaya : Karunia
Sugiyono, 2010. Metode Penelitian Pendidikan, Bandung : Alfabeta
http://pengetahuanolahraga.wordpress.com/2011/08/24/catatan-lapangan-penelitian-kualitatif/





1 komentar:

  1. setelah pemenang dari tiap kelompok dikumpulkan, apa langkah selanjutnya? apakah bermin lagi atau menjumlahkan hasil dakon? trimakasih

    BalasHapus